Книги Battletech

On
Книги Battletech Rating: 4,7/5 1125 votes

Боевые роботы (Battletech) - скачать бесплатно все книги серии. Jul 27, 2012 - Тема создана для размещения объявлений о продаже или покупке художественной литературы по Вселенной Battletech!

Для распаковки архивов может понадобиться архиватор В нашей библиотеке самая большая подборка книг и другой информации по вселенной Battletech в рунете. Иногда нам задают вопрос: 'Зачем вы обрабатываете книги? Ведь деньги за это вы не получаете.' Отвечает Дмитрий Михайлов : Книги - это очень интересная часть Battletech. Художественные произведения различных авторов, объединенные едиными законами, но рассказывающие о самых разных событиях и временах.

Большая часть книг о вселенной BattleTech предназначена для разбавления сухих фактов. Боевые роботы (Battletech) - скачать бесплатно все книги серии.

Книг написано довольно много и не меньше их переведено на русский язык. В России существовало издательство Армада и часть романов была переведена и издана данным издательством в СНГ. Многим фанам Battletech известно, что перевод Армады был не совсем корректен, особенно в названиях мехов и техники, тем самым породив неразбериху. Одна из целей библиотеки – исправить данную ситуацию.

В разделе 'Книжная полка' имеется список доступных к скачиванию книг и других информационных материалов по вселенной в разных форматах. Некоторые ранее переведенные на русский книги уже обработаны нами. В каждой книге выражены благодарности помогавшим в обработке текста или в переводе. Фаны вселенной всегда готовы были помочь, отвечали на бесчисленные вопросы и знают, как порой нудно и муторно было разбираться в хитросплетениях перевода.

Порою в книге давалось весьма мало информации о конкретном мехе, и за неимением под рукой оригинала, обсуждения на форуме затягивались, письма и мессаги по аське(скайпу) валили потоком. Бывали в книгах боевые единицы, о которых толком вообще не было сказано ничего, за исключением 'армадовской' версии названия. К примеру: 'Одна из четырех самоходок - 'Пегас' сержанта Уилки - тоже была разбита, и Уилки с Этаном Радклиффом повезло, что они успели выскочить из горящего кузова до того, как вражеский робот 'Поджигатель' подошел их добивать. ' Что за Поджигатель? Это мог быть и Vulcan и Firestarter.

Или еще какой-нить другой мех. И не всегда по рукой имелся оригинал книги. Вот мы и вносим ясность в такие моменты методом переработки перевода. К сожалению, работа по обработке каждой книги занимает много времени. У всех нас имеется личная жизнь и работа в реале. Обработка названий техники была лишь началом деятельности Библиотеки.

Теперь мы занимаемся не только этим. Совместными усилиями фанов и переводчиков библиотеки, участников нашего форума, мы переводим на русский язык книги, рассказы и другие издания по вселенной Battletech, обрабатываем весь текст изданных ранее переведенных книг и переводим их в разные форматы FB2, ePUB и т.п. Электронные версии данных книг и других материалов выложены исключительно для ознакомления только на локальном компьютере! Скачав файл, вы берёте на себя полную ответственность за его дальнейшее использование и распространение.

Начиная загрузку, вы подтверждаете своё согласие с данными утверждениями! Реализация данных книг и других материалов в любых интернет-магазинах, и на CD/DVD дисках и других носителях информации с целью получения прибыли, незаконна и запрещена! По вопросам приобретения печатных или электронных версий данных файлов обращайтесь непосредственно к законным издателям, их представителям, либо в соответствующие организации торговли.

Автор: SNOR От тяжелой поступи дрожит земля – шутка ли, десятки тонн металла на двух мощных ногах. Дополните портрет термоядерным реактором в качестве источника энергии, большим количеством разнокалиберных «стволов», толстой броней, толковым пилотом – и получите штуковину, с которой опасно иметь дело в сражении. Во вселенной BattleTech огромные шагающие боевые «роботы» стали пиком военных технологий, главным оружием практически в любом конфликте.

Не удивительно, ведь этот мир изначально был придуман ради них и, конечно, их впечатляющих разборок. Ходячей бронетехнике посвящена. С одной стороны, пошаговая тактическая стратегия «новой волны», явно вдохновленная работами, с другой – в меру удачная адаптация того самого настольного варгейма от FASA Corp. Большая, внушительная, сложная и вместе с тем довольно неуклюжая. Совсем как ее главные «герои».

Броня крепка, и танки наши скачут. Разработка: Издание: Жанры: Strategy (Tactics)/Turn-based/Isometric/3D Похожие игры:, Мультиплеер: (2) Internet Вышла: см. Платформа: PC не впервой переносить на мониторы популярные «настольные» вселенные – она стала известной благодаря серии Shadowrun, основанной на ролевой «настолке» все той же FASA. Мир боевых машин отнюдь не уступает знаменитому фэнтезийному киберпанку в проработке и притягательности: причудливое футуристическое «средневековье», где многочисленные великие дома и кланы правят целыми секторами галактики, беспрестанно устраивая грызню между собой, а аристократия использует мехи как лошадей, мечи и латы сразу; расписанный на сотни лет исторический фон; культурные особенности разных регионов На этом живописном фоне устраивает масштабную гражданскую войну – принцесса Камея Арано желает вернуть себе трон, вероломно присвоенный ее родным дядей прямо в день коронации. Во время переворота принцессу сопровождали мы – новенький гвардеец, талантливый пилот. Предотвратить беду не удалось, Камея пропала и считалась погибшей, а сам герой (или героиня) выжил лишь чудом – убегающие с планеты наемники запеленговали его капсулу для катапультирования и забрали с собой. Теперь, спустя три года, незаурядные умения и авторитет поставили его во главе отряда.

Радости от командирского кресла, впрочем, мало. Дела у «Мародеров» (название, цвета и герб можно поменять) идут хуже некуда – они по уши в долгах, корабль им не принадлежит Казалось бы, неудачливым солдатам удачи светит банкротство, но на горизонте возникла наследница престола дома Арано. Она не забыла мастерство человека, который в тот злополучный день прикрывал ей спину, твердо намерена разрушить деспотический режим своего дяди и вооружена бездонным мешком денег. Нам надо только выиграть для нее войну В основных военных действиях отряд не участвует – «калибр» не тот. На фронте звено из четырех мехов погоды не сделает, каким бы крутым оно ни было, так что наемники выступают в качестве элитного спецназа.

Их задача – операции в критически важных точках, пока обычная армия воюет где-то вдалеке. С этим связан серьезный «бонус» – полная свобода. Мухаммад ибн сулейман ат-тамими книга единобожия. Принцесса не так уж часто прибегает к услугам платных вояк, поэтому в свободное от сюжетной «службы» время мы вольны летать по окрестным звездным системам, зарабатывая на всяких сторонних контрактах. А еще добывать себе новые машины, нанимать новых пилотов и оттачивать навыки ветеранов, улучшать свою базу-корабль Почти как в серии XCOM – с поправкой на шагающие махины и, чего греха таить, ощутимую кривизну. Понятно, что – игра обширная и комплексная, на ее освоение нужно некоторое время. Однако этого времени требовалось бы заметно меньше, будь тут вменяемое обучение и адекватный интерфейс. Собственно, черт с ним, с обучением – в методе «научного тыка» определенно есть свой неповторимый шарм, и когда-нибудь вы все равно поймете, что к чему.

Но от странных решений и множества лишних нажатий в стратегическом режиме предстоит страдать до самого конца; блуждания по нему напоминают поход в излишне бюрократическое государственное учреждение. Чтобы заменить, скажем, орудия в полностью раздолбанной руке, необходимо: зайти в меню ремонта, нажать кнопку «починить», посмотреть в специальном окне, какие конкретно пушки пришли в негодность, выйти из меню ремонта, не сохраняя изменений, купить недостающее в магазине, опять зайти в меню ремонта, опять нажать кнопку «починить», и уже после этого Понимаете, да? Все для людей.

Хлопот у командира навалом и без борьбы с проклятой «бюрократией». Содержание корабля, штурмовой группы и готовых к бою мехов каждый месяц обходится в круглую сумму. Ее, правда, можно убавить, предусмотрено даже несколько градаций, но тогда начнет падать боевой дух, провоцируя разброд и шатания – псы войны собрались здесь ради хрустящих банкнот, а не высоких идеалов. На улучшениях звездолета, вроде более мощных двигателей и расширения ангара, висят солидные ценники. Упомянутый ремонт серьезно поврежденных металлических «солдат» тоже сжирает прорву денег и, что не менее важно, времени – пока у вас нет запасных, это вынужденный простой. Раненые пилоты могут месяцами валяться в лазарете или безвозвратно погибнуть на поле боя (бессмертен лишь главный герой) – придется экстренно искать дорогостоящего аса на замену или взращивать с нуля желторотого новичка. Хотя проблемой это не назовешь, благо начинающие вояки матереют до приемлемой степени быстро.

«Прокачка» в целом незамысловата и лаконична: четыре навыка, по две способности в каждом. Каким образом сочетать «Стрельбу», «Живучесть», «Пилотирование» и «Тактику» – дело ваше, но бойцов в любом случае положено специализировать: они в состоянии освоить два умения первого уровня и одно – второго, то есть какие-то две ветки непременно будут основными. Сам по себе персонал, конечно, только половина дела – его еще нужно усадить в наиболее подходящих, с умом снаряженных мехов. Возня с экипировкой – один из важнейших элементов. Общий тоннаж всегда ограничен – воткнуть лишнюю пушку или нацепить побольше брони? Дальнобойные лазеры хороши, однако чреваты быстрым перегревом всей системы; надо ставить дополнительные теплоотводы, т. Жертвовать броней либо чем-то еще.

Баллистические орудия выделяют меньше тепла, но им необходимы снаряды – снова вес, и вдобавок дополнительная уязвимость, ведь попадание в боекомплект будет иметь плачевные последствия. А еще есть ракеты, пулеметы для очень близких контактов, прыжковые двигатели, особые апгрейды Немудрено, что значительную часть времени мы проводим именно в ангаре, подыскивая рабочие решения под свой стиль игры вообще и конкретные миссии в частности. Подумать заставляют и переговоры с заказчиками. Всякий раз перед подписанием контракта предстоит жонглировать ползунками, размышляя, какое вознаграждение сейчас более уместно.

Трофейное барахло? Всего понемногу? Или умерить аппетиты и отказаться от чего-то, улучшив отношения с фракцией? Финансы, само собой, никогда не помешают, зато в груде трофеев можно найти крутое оружие и, самое главное, фрагменты каких-нибудь интересных машин. Покупать мехи целиком – настолько расточительное занятие, что командиру его и не предлагают; за пополнения в нашем металлическом воинстве отвечают исключительно механики, автоматически собирающие боевых шагоходов из добытых нами условных «деталей».

Нашли три части определенной модели – вот вам и новая «игрушка». Ненужные «игрушки» позволяют складировать в безразмерном хранилище и затем продавать – зачастую этот источник дохода куда солиднее обычных гонораров. Жаль, что здоровенная карта в навигационном центре обычно простаивает без дела – настоящую «наемничью песочницу» разработчики все же не осилили. Нет, нас никто не держит и не торопит, можно сколько угодно летать туда-сюда в поисках заданий, совершенствуя свою компанию. Есть даже разбавляющие процесс текстовые приключения с выбором вариантов, от игры с подчиненными в карты до спасения гибнущих судов и пожара в ангаре; скучноватые, и все же событиям из, скажем, они не уступают.

Беда в том, что путешествовать в дальние космические края абсолютно бессмысленно, если туда не зовет наш главный сюжетный наниматель. Работы-то полно буквально везде, и в сущности она одинакова, а потому исследование мира – пустая трата средств.

Тем не менее, заскучать во время выполнения контрактов сложно – сражения получились захватывающими. Многие фанаты оригинальной настольной игры наверняка ворчат насчет «оказуаливания», но давайте будем честны: завязанный на сухие математические расчеты варгейм – своеобразное удовольствие.

Авторы не стали дотошно копировать сюда все его бесчисленные тонкости и правильно сделали – перегружать правила было совершенно ни к чему. А перенесенного достаточно, чтобы конкурировать с XCOM, так что о примитивности говорить не приходится. Укрытий в привычном понимании тут, конечно, нет – разве что зайдете за скалу или спрячетесь в лесу, поглощающем долю урона.

Зато принципиально важны скорость и позиционирование. Чем больше боец отряда протопал в свой ход, тем сложнее противнику в него попасть, причем точность стрельбы по движущемуся объекту растет с каждой новой атакой. Добавьте перепад высот, влияющий на прицеливание; громадный арсенал оружия с разной дальностью и свойствами; детальнейшую модель повреждений с учетом бронирования отдельных частей тела и возможностью их оторвать; тот самый перегрев и влияние окружающей среды – в жарких пустынях машины остывают дольше, и их стоит периодически окунать в водоемы; специальные «абилки», расходующие «мораль» Мы аккуратно выставляем угол поворота корпуса – левый бок уже пробит, и не дай бог туда попадет шальная ракета.

Мы нервно следим за датчиками устойчивости, поскольку упавший мех – легкая и беззащитная мишень. Мы знаем – любую броню рано или поздно покрошат в щепки, и вынуждены действовать быстро и эффективно. И это замечательно, хоть в мультиплеере, хоть в «сингле». ИИ, правда, не гениальный тактик, однако больно покусать способен.

Раздражает лишь его манера порой «разменивать» юниты, не особенно за них тревожась. С другой стороны, он, в отличие от нас, может позволить себе обильные потери. Ключевая проблема битв в кампании – слегка «ленивый» дизайн самих миссий. Игра просто обожает выставлять нас против ощутимо превосходящих сил и «подрисовывать» врагу подкрепления в разгар драки; в какой-то момент это незатейливое усложнение неизбежно начнет утомлять. Не конец света, но неприятно.

То же самое можно сказать о сюжете — просто потому, что он далеко не на первом месте. Сама по себе эта клишированная космоопера про борьбу со Злобным Кровавым Режимом тянет именно на «конец света» – признаюсь, от я такого никак не ожидал. Ну а в технологическом плане напоминает очень толстого человека, который почему-то вынужден бегать по лестнице – она работает, но как-то натужно, с хрипами и одышкой. Вдвойне удивительно, если учесть, что красиво здесь выглядят исключительно мехи.

All systems nominal. Хотя могло быть намного лучше. Ок, я как раз боевку в Shadowrun очень люблю.

Недавно 3 три раза подряд перепрошел Dragonfall — Director’s Cut, до этого его тоже проходил и еще проходил эту кампанию в виде DLC к Returns, и мне не надоело. Мне даже теперь кажется, что боевка Shadowrun, возможно, самая лучшая из тех, что я видел в партийных РПГ. Скоро я сяду перепроходить Icewind Dale, у меня никогда не было претензий к боевке в играх на Infinity Engine, но вот Dragon Age: Origins, который я сейчас перепрохожу, испытание временем не выдержал. Хотя у меня всегда были вопросы к боевке к DA: O (связанные с умениями у воинов), но сейчас мне она приносит куда меньше удовольствия, чем раньше. Добавлю свои пять копеек — мне не особо нравится приоритизация проблем, которые исправляются патчами.

Патчей вышло уже три штуки, крэши при запуске игры у части пользователей как были, так и остались, а разрабы исправляют условия для получения ачивок и добавляют оттенки блонда в редактор персонажа. Плюс к этому игнорируются балансные проблемы: ситуация «четверо против восьми со старта карты» объявлена не багом, а фичей (хотя выскакивающее после уничтожения «подкреплений» сообщение о том, что эти самые подкрепления прибыли на поле боя, просто кричит об обратном); оружие по-прежнему делится на средние лазеры+ракеты+АС5+АС20 и остальное никому не нужное дерьмо; мехи по-прежнему собираются из обломков мгновенно и в фабричной комплектации (разве что ленточкой не перевязаны); и прочая, и прочая. В игру не играл и, наверное, ещё долго не буду, поэтому зашёл сюда только чтобы отметить одну вещь. В игре неожиданно нестыдный саундтрек.

Впервые отметил его ещё на стриме — тогда сначала напомнил Соула, а затем Кюда — но отвечал за него некий Джон Эверист (он же и за музыку к «Shadowrun»). Вроде бы обычный оркестр с вкраплениями хора и электроники — но тем не менее саундтрек умудряется и удивлять и цеплять. Треки не только разноплановые — многие ещё и кардинально меняют своё звучание и настрой со временем.

Где-то включается гитарка, где-то начинается соло скрипки, где-то оркестр резко сменяется агрессивным синтезатором. Ну блин Мех который продается анлимом это начальное говно, которое покупать вообще нет смысла.

То, что ты действительно захочешь купить, будет на одной планете, в полнолуние, если ты зайдешь в магаз голым, постукивая в бубен. Из чего вытекает немедленное следствие — редкие части ты покупаешь сейчас и все подряд, а профит с них будет фиг знает когда. Полностью оправданное соотношение цен.

Скачать книги бесплатно txt

Ну а что касается сборки Ну, глядя на.сов, которые сутки патроны в меха заправляют, мгновенная сборка выглядит чудом, не меньше. Но тут, вероятно, пришел старший и сказал «да у вас тут и так черт ногу сломит, пусть хоть мехи из магаза собираются мгновенно. И да, никаких рук-ног. Просто три взаимозаменяемые части». К слову про подсказки. В игре есть один способ собрать три части (целого меха) после битвы — затюкать пилота до смерти, не ломая центральный корпус.

Нет, это еще был не секрет, до этого можно додуматься (и кажется это даже проговаривалось). Но есть другой путь — оторвать меху обе ноги. Тогда ты получишь два куска из трех. Мало того, что это путь экономического благополучия, так еще ИМХО и самый простой способ ведения битвы. Джва (ну может быть 4, против особо толстых) прицельных выстрела и противник всё.

Да, морали на всех не хватит, но особо опасных (и ценных) так валить можно. Учитывая, что в упавшего врага ты целишься бесплатно. Фишка в том, что два куска дадут тебе не обожемойэтожеАтласа, а лишь бесплодные попытки найти к ним третий. Как правило, ты хочешь нафармить меха, который должен усилить отряд прямо сейчас, и естественно, что ты будешь пытаться получить его сразу за один бой, не рискуя больше его не встретить (куча сообщений на форумах, что кто-то ни разу не встречал Сталкера, кто-то Кинг Краба, а я вот до сих пор Урби не встречал, как и сотни других игроков 🙂 ) А для банального прохождения миссий выцеливание СТ куда проще стрельбы по ногам.

Конечно выяснили, но обеспечивать совместимость — это задача разработчика, а не пользователя. Да, в том числе и ППС. В том виде, в котором она есть сейчас — дерьмо. Слишком мало урона на тонну, слишком много нагрева. Дальность не нужна.

ЛЛ ещё хуже, т.к. Ещё меньше урона и нет урона по равновесию. Саппорт-оружие живёт только для любителей Кузнечиков, и то не всё (огнемёты не нужны, потому что отключение от перегрева ничего не даёт; пулемёты не нужны, потому что лучше убить, чем критовать модули). Всё остальное от лукавого. Имхо, в рецензии еще стоило бы упомянуть о гениальном решении разрабов не делать уровни сложности.

И о том, что единственный существующий уровень сложности примерно соотвесвует Easy из XCOM’а. А так вообще, сюжет — кал сам по себе еще и бред сумасшедшего с точки зрения лора вселенной. Стратегическая часть — кал. Оптимизация — кал. Боевая система неплохая но из-за идиосткого ИИ и уровня сложности оптимизированого под расшырочайшую аудиторию 99% боев в кампании вызывают только зевоту. Так что в таком виде как она есть сейчас никому бы не порекомендовал покупать эту игру. Что-то из этого конечно исправят моды, но не факт что даже с полностью переделанной экономикой, ИИ, уровнями сложности, балансом оружия и мехов эта игра дотянет до XCOM Enemy Unknown от Фираксисов версии 1.0.

Про сюжет уже обусудили. Насчет «приходилось не единожды переигрывать бои из-за допущенных промахов» — поздравляю, видимо ты один из тех казуальных игроков — любителей Battletech для которых и разрабатывалась игра. Я уж было думал что их существование — полод больной фантазии маркетологов hbs. А так вообще если во время игры использовать несколько извилин то большинство боев проходится без повреждений внутренней структуры мехов, а с модулями от ранений пилотов то и соотвесвенно без ранений.

Ну и конечно без загрузки сейвов. А такое понятия как «проиграть игру» вообще существует только теоретически, т как на стратегическую часть разработчики положили болт. Нет, я конечно вру, я почитал.

Вот отличный перл Well that explains why I have missed about 6/10 90% hit chance melee attacks. Вот именно с такими ребятами разрабы и «боролись», накалывая игрока. Даже если с какого-то перепуга применить обратные значения, то до 6/10 ой как далеко. А есть еще и streak breaking. На самом деле вот чувак обработал формулу, только перепутал отображаемые и реальные значения: Что очевидно, нам надо успокоить жопоголиков, а не превращать 95% в 90%, что на самом деле увеличивает количество промахов в два (!) раза, а во сколько раз множит боль даже страшно предполагать. Ну, какбэ и без сейвскама почти 20% вероятности получить «готовый мех» с одного выстрела — это дофига. Собственно — пару попаданий из AC/20 в CT — большинство мехов потяжелее могут и пережить.

Просто сабж при этом желательно вообще не расстреливать, даже ракетами. Тем более что ломая боковые торсы и роняя тоже можно и в CT засветить (у меня так было пару раз) =). Сам не сейвскамлю, слишком долгая история загружатся с HDD (пока за всю игру загружался «на миссии» 2 раза, и те из-за бага), но, например, Катафракт и Ханчбэк я именно таким образом приобрёл. Ну я думаю это просто они сжалились. И так по сравнению со всеми остальными играми серии где вся кастомизация мгновенная и бесплатная хардкорность чувствуется.

Я лично и ожидал что сборка меха будет время занимать и будет 2 опции причем оборудование будет браться из запасов и если его не будет хватать — то обломишка. Меня подобный инвентори менеджмент если честно радует, я помню как в первом UFO с большим удовольствием оборудовал каждую базу а потом отбивался от вторжений пришельцев 20 новобранцами с 10 гранатами на всех. Было эпично (отбился, кстати, хотя не без потерь). Ну, то есть, если сравнить с говном, то норм? Давай, навскидку, я скажу что смогу найти 5 тупых решений.

Итак, ЛЮБАЯ часть корабля работает через опу. Тебе надо два клика, чтобы менеджить команду. Казалось бы, ну запихни ты очевидно редкий диалог с неписем внутрь меню. Портретик только немного шарма добавит, а в доках мужик вообще стоит себе и стоит. Если честно, я до сих пор угараю, когда вижу ЭТО. У тебя есть список с большими кнопочками, но нажимать на них не надо. А надо дождаться пока покажутся еще 2-3 маленькие.

Это ад какой-то. Ладно, стадии битвы это не UI. Но зачем мне 10 перебивок, о том чей сейчас ход? Ну дабавь ты надпись ENEMY TURN на экран, чтоб игрок понимал, почему кнопочки не нажимаются и всё, не рокет сайнс же. Для космонавтов — не ПЕРЕД ходом, а в тот и только тот момент, когда ходит соперник.

Туда же паровозом идет то, что ход начинается без выбора юнита. Да, я не обязан им ходить и если схожу, то делаю выбор. Как оно работает я сходу всё равно не понял, а панель юнита это еще один простой индикатор начала хода. Портретики можно и в угол было сдвинуть. Добавив немного такой «лишней» информации, типа хп. Я конечно понимаю, что диалоги это важная часть игры, но неужели нельзя было кнопку «начать миссию» добавить?

Ну и кнопочки. Я вот хочу нажимать кнопку 4 и бежать. Или кнопку 6 и стрелять. Это что, на планете интерфейсеров нормально, что я не могу использовать хоткеи, без взгляда на экран? Ну ладно, челенж выполнен. Но давай поможем рецензенту. Не может быть чтоб в главной части игры обошлось без тупейших косяков.

Литмир Скачать Книги

Всплывающие, на пару секунд, в самом неожиданном месте сообщения о том, что ты что-то сделал не так мы отвергнем как не существенные. А) Начнем с космической идеи.

Почему бы не добавить возможность настройки кнопки MAX ARMOR? Серьезно, у меня один шаблон и мне ну вообще не всралось вручную его каждый раз подбивать. Неужели есть только два стула? Я уж не говорю о том, что эта кнопка вообще должна так работать по умолчанию — накидывать равномерно на оставшийся вес, а не демонстрировать мне предпочтения разрабов.

Б) Мне правда надо наводить сначала на пушку, потом на пачку патронов, чтобы выяснить, сколько раз она стрельнет? В) Это мило, что в игре, где 1000 и 1 мелочей, есть полосочки со статой меха для дебилов. Но мне правда как-то должны помогать эти оранжевые квадратики, которые сами по себе значат ровно ничего? Ни ДПС, ни радиуса стрельбы (ага, поставил LRM и ближку, радиус у тебя средний) ни дальности передвижения. Про то, что мне показывает полоска перегрева я вообще даже не догадываюсь. Г) Дабл клик, это слишком страшное колдунство? Почему чтобы снять и поставить оружие, мне надо волочить мышкой каждый раз?

Д) Насколько упоротым надо быть, чтобы реализовать интерактивное меню выбора таким образом? Я хочу поставить ракеты. Я вижу иконку ракеты, баллистического и лазерного и еще поддержки.

Но чтобы выбрать ракеты, мне НАДО ДЕАКТИВИРОВАТЬ ТРИ ОСТАЛЬНЫЕ КНОПКИ. Ладно, мне надоело. Напоследок вопрос. А ты знал, что меха можно переименовать? Отвечу на последний — знал. Если повозиться то таких замечаний можно много сделать, твоя правда.

Замечания все по делу — не спорю, что то сильнее влияет на геймплей или «флоу» а что то слабее, но в целом согласен. Именно что «если сравнить с говном то норм». Придраться можно — к любому фильму можно найти «200 грехов». Где то лишние клики или недостаточно прямые дорожки или лишний «шум» в интерфейсе — но в целом, играется нормально.

Меня например интерфейс Ведьмака местами сильно напрягает. И Скайрима и.т.п. — но это не мешает играм быть культовыми. Нет, сравнение с Ведьмаком не прокатит.

В вартандер не играл, поэтому хз, но что-то мне подсказывает, что интерефейс это то, что ВНЕ боя. В ведьмаке так же. Поставил зелий и пошел рубить. Впрочем, интересно, чтобы ты там улучшил. Тем более, что поляки и сами заботились об улучшениях. А тут это и есть сама игра.

Я обязан каждый раз лезть в меню и прокачивать пилотов, мне необходимо настраивать мехов. Ну и то что касается боя Это не «200 косяков», это самые что ни на есть базовые аспекты. И если ты и правда занимаешься интерфейсом, лучше не относится к ним как к мелким грешкам.

Много лет занимался энтерпрайз да. Когда сам работаю — действительно не мелкие грешки, но на этапе когда проектируется 10 000 нюансов, очень легко пропустить 500, а после полировки оставить 50.

Причем каждая полировка занимает ресурсов несопоставимо много относительно предыдущего этапа. Чтобы не допускать этого нужен идеальный воркфлоу, который может быть у какого нибудь убисофта и редко у инди.

В Ведьмаке сильно деталей не помню — переключение квестов по одному (у тебя есть карта, но расположение каждого квеста из 20-30 надо проверять на разных экранах т.к. Все сразу отображать и переключать на экране самой карты это уже слишком сложно типа), отсутсвие автоподбора одной долбанной травинки ну и т.п.

Опять же, мелочи в принципе, но напрягали. Тоже сама игра — я обазан переключать квесты ит.п. Меня большинство описанных тобой вещей не напрягают — для меня это мелкие грешки мне информации хватает и удобства, т.к.

Я вижу кучу классных решений по отображению инфы траекторий полета и так далее, т.е. Я чужие шероховатости принимаю как данность если сама игра нравится и плюсов несопоставимо больше чем таких вот мелочей — как в Ведьмаке. А, Ведьмака я проходил уже с модами, поэтому жопная память чиста.

Но, гнобить сабж не перестану =) Классные решения говоришь? Во-первых я хочу видеть свою видимость. Не изворачивать камеру, чтобы в поле зрения попали все значимые цели, а иметь маркер заметности НАД персонажем.

Во-вторых, мне не кажется бледно красная линия верхом гениальности. Но тут ладно, ничего особо интересного я не заметил, но прикопаться вроде не к чему.

Что уже выдающийся уровень на общем фоне. И сама игра попадает в нишу «я хочу такую игру». Но до «ой, она такая хорошая, что я закрою глаза на недостатки» на мой вкус не дотягивает. Ну нет там ни изысков тактики, ни сюжета, ни атмосферы на 5+. Но ведь мехи и раньше были? Если бы это были не огромные человекоподобные роботы, то вся эта тягомотина вообще бы сразу пошла лесом. А тут вроде как «сложна и медленно» это части сеттинга.

Впрочем, без дев.консоли всё равно мучение одно. Но, гнобить сабж не перестану =) Почему нет если разговор интересный) Ну дык есть к чему придраться, ктож спорит. Вопрос важности этих «к чему» на фоне остального ну и того на чем фокусироваться. Ну нет там ни изысков тактики Cмотря что считать изысками.

По мне так баланс хардкорности тактики (количества переменных) вполне есть, хотя, да, однообразненько. Но новизна именно такой тактики для меня есть. Мехов раньше не было — именно в таком виде. Да, без очбр оно было бы нафиг не надо, когда есть икском 1-2 с модами и проч. Мне не хватило т.к. Я даже во второй не играл.

И да, согласен что игра не «ой прям какая хорошая», но по мне именно что вполне спокойно-приятная т.е. Как раз 710 Атмосферу вы дев консолью и убиваете — играть надо на х2 и получать удовольствие от процесса, а не только от результата миссии. Если бы для меня не было в игре атмосферы в которую мог бы поверить, играть бы действительно было бы еще скучнее. + еще фактор Там много чего полезного можно придумать, но вопрос еще взвешнивания полировки против смысла — если фича или некритичный фикс = условным 500 часам учитывая циклы описания, логики, тестирования, фиксинга и проч (1 час это 50 баксов например условно) то это 25к долларов на какой нибудь один малозаметный элемент. Претензии из разряда «95% и промах как так! Снес игру к чертям» видел. Про 0% и 100% это в смысле что после перезагрузки сейва повторение тех же действий приводит к тому-же результату?

Ну так это же не баг а фича. Если уж так хочется посейвскамить то всегда можно было выполнять действия в другом порядке либо перезапустить миссию(а еще лучше играть на айронмэне). По укрытиям не разбегаются, но обычно получают guarded на -50% урона при визуальном контакте. Не совсем уловил там логику когда это происходит а когда нет.

Если же контакт только на сэнсорах то ходят как обычно, тоже используя guarded в конце хода. Ну хз, с сэнсорами конечно ситуация лучше чем с вскрыванием «подов» в XCOM’е но не намного. Нарватся на два «пода» сразу или случайно получить визульный контакт на ходу последнего меха, дав ИИ походить всеми два раза подряд тут тоже можно. А в те годы не было тактик с классами и абилками?) Интэрэстинг. Да, упоротые олдфаги всего лишь неизлечимо демонстрируют игру с расчетом траектории каждой дробинки при выстреле из дробовика, рикошетами, возможностью менять положение стрельбы, стрелять из-за угла, регулировать скорость/точность прицеливания, обвесить любое оружие по своему желанию, ну а выбор — идти напролом с автоматом и гранатами, снайперить из лесочку или стелсить с ножом — это же вообще категорически недопустимо, если над персонажами не написано для полной наглядности «воин», «снайпер» или «асассин». У них главное дизайнершо — это ОНО?

🙂 В начале разработки его звали Kevin а в конце Kiva. 🙂 Подкрепления да, теоретически могут доставить. Но против четырех тяжелых мехов игрока с bulwark’ом даже 8 мехов ИИ прям очень редко успевают добратся до внутренней структуры. Тут еще проблема в том что мехи ИИ часто имеют дебафф к броне который может достигать чуть ли не -80% (?) и к тому же все мехи ИИ используют стандартые конфиги у которых не только далеко не оптимальное вооружение но еще и мало передней брони.

Обычно около 50%. В общем выходит что один мех игрока стоит чуть ли не пяти мехов ИИ. Ну и еще bulwark на -50% получаемого урона — имба лютая, а ИИ его использовать толком не умеет. Возможно если и самому не качать bulwark то прохождение будет интереснее.

Вроде бы уже есть моды которые дают ИИ доступ к более-менее оптимальным конфигам мехов и убирают дебафф на броню, и еще мод на улучшенный ИИ в процессе. Может когда все это доделают и запилят мод на нормальную сратегическую часть то даже пройду игру второй раз. Да нет тут никаких особых провалов с лором, даже ни одного нового меха не изобрели. Несоответствия количественного и качественного состава игрока и противника реалиям сеттинга в компьютерных играх про БТ были всегда — то ягуаровский секондлайн в кланспейсе весь на сфертехе ездит, то в хаосмарку завезли эксклюзивных клановских ассолтов Ну и традиционный склад ЗЛ на каждой второй планете. Была бы игра в полном соответствии с лором, мы бы начали на одноруком локусте и двух тачанках с пулеметами, а закончили лэнсом шадоухоков с недовесом, потому что выбитое оружие нечем заменить.

Скачать Книги Бесплатно Txt

И всю игру убивали бы Скорпионы с Ведеттами и по большим праздникам в качестве биг босса — даунгрейженный вархаммер без РРС, потому что слишком технологично для жопы Периферии. Да кому эти банановые князьки нужны-то — про них даже снабжающие их баблом канопуськи вспомнили, только когда непосредственные геополитические противники нарисовались.

Battletech книги скачать одним файлом

В какой-нибудь Африке вон до сих пор где-нибудь людей едят, к ним ж не едут порядок наводить особо Но, конечно, рука к лицу у меня потянулась в тот момент. Впрочем, не сильнее от предыдущей миссии, связанной со взрыванием — там я, признаться, охренел еще сильнее и понял, что на самом деле мы отыгрываем каких-то наемных отморозков на службе местного вождя людоедского племени, сражающегося за контроль над банановой плантацией с другим вождем. Кстати, принцесса-то из маори, вполне практиковавших каннибализм. Это «фича», которая напрочь ломает игроку впечатление, что он на что-то влияет, вместо этого вызывая ощущение поводка.

Тем более, что, как ты сам вспомнил, сейв-скаммингу это никак не помешало. Геймдизайнерам, которые выдумывают такие «фичи», нужно гвозди в голову забивать.

Именно что разбегаются и именно что по укрытиям. По триггеру враги получают, по сути, внеочередной ход, и застать их относительно внезапно можно только поставив отряд в засадный режим (который отдельное зло и отлично, что в БТ его нет) и отправив одного бойца запустить триггер. А срабатывает триггер тогда, когда любой твой персонаж попадает во вражеское поле зрения, находясь не в стелсе. Здесь же, в БТ, даже если ты запустишь триггер боя на ходу последнего меха, ты всего лишь получишь начало общего нового хода по обычной очерёдности фаз. А если запустил триггер разведчиком — то ещё и остальную троицу подготовить успеешь.

Так я про БТ и говорю. Что-то там не совсем понятно какая логика при визуальном контакте в первый ход. Иногда получалось что все в guarded, иногда что при визуальном контакте перехватывается ход и все ходят в соответсвии с инициативой. Ну вообще то в ХСОМе у меня, если не накосячить, обычно вступление в бой выглядело так: разведчик в стелсе видит «под», все занимают позиции подальше, так чтобы за 1 ход враги не добегали. Потом снайпер стреляет и активирует «под», остальные сидят в овервотче. Дальше разведчик продолжает наблюдать, снайпер настреливать, остальные ждут удачного момента чтобы можно было за 1 ход нормально занять укрытия и настрелять по врагам, получив первый выстрел.

Либо же продолжают сидеть в овервотче. В БТ мех-разведчик видит врагов на сэнсорах, но под огонь конечно не лезет. Если есть лрм лодка, сэнсор лок и враги не добегают до разведчика за 1 ход то можно пострелять лрмами. А так все сидят в guarded и юзают резерв до последней фазы пока вражеские мехи не подойдут так чтобы можно было за 1 ход подбежатьзаюзать джамп джэты в укрытие и настрелять, получив первый ход, либо стоят на месте в bulwark’е.

В БТ конечно меньше шансов неудачно встать и сагрить всех мехов на карте сразу, т как есть сэнсоры, но так в принципе отличий немного. С этим согласен. Я поэтому никогда не жду идеальных локализаций, например. И игр идеальных тоже не жду, но для меня важно, чтобы разработчики признавали проблемы. Например, когда есть какой-то баг, о котором на форуме Steam я и другие люди пишем уже два месяца с момента релиза, а разрабы нас игнорируют — вот тогда уже действительно начинается некоторый негатив. А если проблемы есть, их признают, их фиксят, пусть даже медленно (я реально готов ждать и относиться с пониманием) — ок, все мы люди, разработчики не волшебники, чтобы патчи появлялись с помощью взмахов волшебной палочкой.

Книги Вселенной Battletech

Ну как сказать. Лично у меня «классный сюжет» в стратегиях и/или тактиках периодически вызывает фейспалм. Ибо с происходящим на экране вяжется примерно как в анекдоте «стоите вы в чистом поле, ни кустика, не деревца и тут из-за угла выезжает танк».Опять же, «классный сюжет» как правило идет в комплекте с — Plot Armor, перехватом управления от игрока «отдай мышку, сейчас будет teh Drama», пачкой безвариантных «краснорубашечников», и запретом «сливать сюжетные миссии» (здесь он правда тоже есть). Я в концовке кампании за терранов 1-го старика чуть лицо фейспалмом не разбил, вот честно. Зачищаешь такой всю карту, имеешь оверповерную «всех порву» армию (включая, кстати, авиацию). Но пох, что ты этих зергов можешь своими силами в блин раскатать, посадить Керриган на самолётик и улететь в закат, все вот прям сразу умерли, потому что Сюжет.

Ну, ей-богу, не надо меня смешить пожалуйста. Во-первых — по тактической глубине Xenonauts и в подмётки не годятся той же Джаге ибо ИИ полный инвалид (во всех местах), да и древнющий UFOшный как по мне проблем мог доставить поболе. Во-вторых у ксенов — классический «стратежный» сюжет — «злые алени пришли убить всех человеков», собственно структурно он проще чем сюжеты различных Ufo-After. и единственный «вотэтоповорот» — тоже весьма слаб (хотя, собственно — хоть подобие адекватности «постепенному наращиванию давления» вместо массированой атаки придаёт). Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере.

Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus. Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%.

Это очень много. У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты. Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем.

Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.